Muchas plataformas y aplicaciones móviles están diseñadas de tal forma que se convierten en adictivas para los usuarios. La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha anunciado hoy que investiga a varias empresas por ese motivo, tras presentar un informe en el que examina los mecanismos que hacen irresistibles a estos servicios online y evalúa su impacto social. Sus conclusiones son significativas: “La incorporación de patrones adictivos implica un riesgo para los derechos y libertades de todos los usuarios”. Esos riesgos afectan “a su integridad física y psíquica, pero también pueden provocar discriminación, exclusión, manipulación, socavar la autonomía individual, influir en su proceso de pensamiento, sus emociones, su comportamiento, limitar su libertad de información y expresión, generar autocensura y afectar a la autonomía y desarrollo”.
El documento subraya que todo lo anterior puede ser especialmente grave “para la infancia y los usuarios más jóvenes”. La directora de la AEPD, Mar España, se ha referido en estos términos a la gravedad del asunto esta mañana durante la presentación del informe: “De la misma manera que nadie daría una botella de vino a su hijo de ocho o diez años, porque eso afecta al desarrollo neuronal del cerebro, hay que tener los mismos miramientos con el uso seguro de internet”.
El uso de estas técnicas tiene también implicaciones desde el punto de vista de la privacidad. “Afecta a la responsabilidad proactiva, a la aplicación efectiva de las obligaciones de protección de datos desde el diseño y por defecto, a la transparencia, la licitud, la lealtad, la limitación de la finalidad, la minimización de datos, a las decisiones automatizadas o al tratamiento de categorías especiales de datos”, sostiene el estudio.
Por todo ello, la AEPD va a iniciar investigaciones a algunas empresas que se han sobrepasado en este terreno, si bien España dijo que, por confidencialidad, no puede dar nombres de qué plataformas están siendo analizadas por el organismo. La directora ha dicho también que se está coordinando una respuesta a escala europea sobre este asunto.
“Los primeros responsables son la industria de internet”, ha dicho España, “pero los Gobiernos deben tomar medidas. Si no, para cuando queramos afrontar el problema, esta generación de niños será la más dañada en términos de impacto emocional desde la Segunda Guerra Mundial”.
El efecto tragaperras
Los proveedores de servicios online que no cobran a los usuarios, dice la Agencia, se financian mediante la venta de servicios publicitarios en línea que permiten dirigir publicidad específica a los interesados. “Con este modelo, los beneficios económicos de los proveedores dependen, en gran medida, de la cantidad de tiempo que el usuario está utilizando sus productos”, señala el informe. “Por este motivo, algunos proveedores de Internet intentan mantener a los usuarios en la plataforma, aplicación o servicio el mayor tiempo posible, e influyen o manipulan su comportamiento incluyendo operaciones adicionales al tratamiento de datos personales basadas en patrones de diseño engañosos y adictivos”, subraya.
La AEPD entiende por patrones adictivos “las características, atributos o prácticas de diseño que determinan una forma particular de utilizar las plataformas, aplicaciones y servicios digitales destinados a que los usuarios dediquen mucho más tiempo a su uso o con un mayor grado de compromiso del esperado, conveniente o saludable para ellos”. El documento alerta de las implicaciones que tiene esta forma de funcionar en los menores. “Su impacto puede ser particularmente grave en el derecho a la integridad física y psíquica de la infancia y de los usuarios más jóvenes, afectando a su forma de tomar de decisiones, de relacionarse en sociedad o a su equilibrio mental”, destaca.
“Todo esto está probado y establecido. La industria es plenamente consciente de ello”, ha subrayado España en referencia a las revelaciones de Frances Haugen, la exempleada de Facebook que filtró centenares de documentos oficiales a The Wall Street Journal que demostraban que los ejecutivos de la tecnológica eran conscientes de que los algoritmos de Facebook e Instagram difundían entre los adolescentes, especialmente entre las chicas, las bondades de la anorexia o incluso pensamientos suicidas.
En EE UU, las principales plataformas de redes sociales se enfrentan a una cascada de demandas por sus efectos nocivos sobre los usuarios más jóvenes. La ONU también destaca la necesidad de proteger los derechos de la infancia en la esfera digital. En algunos Estados de EE UU, como el de Nueva York, se prohibirá que las redes sociales muestren a menores de edad contenidos basándose en algoritmos de recomendación cuando se den una serie de circunstancias.
En la UE existe también una preocupación creciente por los patrones de diseño engañosos y adictivos en los servicios en línea. En este sentido, el documento recuerda que el Parlamento Europeo adoptó en 2023 una resolución que exige la prohibición de prácticas adictivas como el scrolling infinito o la reproducción automática de contenidos, en tanto que ambos elementos fomentan una conexión prolongada. Ahora mismo, en Bruselas se están discutiendo medidas adicionales para regular el diseño adictivo y proteger a los usuarios, específicamente a los más vulnerables, de estos patrones. El Reglamento de Inteligencia Artificial (IA) también actuará en este ámbito cuando los patrones adictivos estén implementados mediante modelos de IA.
Tipos de patrones adictivos
El documento clasifica los patrones adictivos en tres niveles: alto, medio y bajo. Entre los de alto nivel se encuentran los llamados elementos de acción forzada (los que ofrecen al usuario algo que desea y les pide que hagan algo a cambio de obtenerlo), entre los que se cuentan técnicas propias de las máquinas tragaperras, como el scrolling infinito, el streaming infinito (cuando termina una canción, vídeo o capítulo, se inicia otro similar) el pull to refresh (tocar en la pantalla para actualizar los contenidos, que suele combinarse con patrones de recomendaciones algorítmicas de contenidos personalizados) o los temporizadores. Entran en esta categoría también otras técnicas de gamificación, como las recompensas periódicas, el incentivo a completar colecciones, la competición guiada o el juego con cita.
Otro conjunto de patrones adictivos de alto nivel son los englobados en el paraguas de la ingeniería social. Se basan en “ofrecer al usuario algo basado en sus sesgos cognitivos o tendencias de comportamiento para manipularlos y llevarlos a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias o incluso potencialmente dañinas para ellos”. Estas técnicas crean la sensación de disponibilidad limitada para fomentar decisiones apresuradas (por ejemplo, cuando una red social ofrece un contenido exclusivo a un número limitado de usuarios) y generan ilusiones de popularidad, respaldo o consenso de la comunidad de usuarios (los pulgares hacia arriba, los me gusta, los seguidores).
Esta sensación se apuntala con notificaciones de actividad, como saber quién está conectado o quién tiene una publicación nueva, con mensajes de alerta (por ejemplo, avisos de cumpleaños) que apelan a una falsa sensación de urgencia o con la inducción del sentimiento de culpa o vergüenza entre los usuarios, lo que se consigue con mensajes del tipo “Tus amigos te han echado de menos” o manteniendo los menajes en la red social solo durante un tiempo limitado. El miedo a perderse algo (FOMO, por sus siglas ingless) también es debidamente explotado, ya sea ofreciendo los contenidos más virales de forma repetida o actualizando constantemente los contenidos, lo que provoca que el usuario crea que cuando no está conectado se está perdiendo actualizaciones con contenidos importantes.
Este conjunto de técnicas tiene su broche en la personalización, lo que permite configurar estos patrones de adicción “para encontrar el equilibrio perfecto que haga que el usuario permanezca conectado el mayor tiempo posible con el mayor grado de compromiso posible sin sentirse molesto por estos patrones”. Se usan para ello los llamados conectores sociales (poder compartir las experiencias online con familiares o amigos) y recomendaciones algorítmicas.
El tercer gran grupo de patrones adictivos de nivel alto está compuesto por las llamadas interferencias en la interfaz: manipular la presentación de la aplicación o web para promover unas acciones determinadas. Esto se consigue alterando el diseño visual, enfatizando ciertos elementos y restando importancia a otros, y manipulando las emociones de los usuarios, ya sea con lenguaje persuasivo (“¡Conéctate ahora!”, “Publicar ahora”) o abrumando al usuario con demasiados contenidos e información.
Finalmente, los patrones adictivos recurren a técnicas de persistencia, dirigidas a explotar el impulso humano innato de terminar las tareas iniciadas. Son típicas las barras de progreso o las microinterrupciones (normalmente anuncios) que hacen saltar al usuario de un sitio web a otro y que le impelen a recuperar más tarde el rumbo.
Según España, los últimos estudios han detectado un sesgo de género en la adicción de los menores. “Las chicas son más vulnerables a las redes sociales y los chicos a las webs de contenido pornográfico y a los videojuegos”, ha dicho durante la presentación del informe. En su opinión, domar los efectos adictivos de las plataformas es uno de los principales retos a los que nos enfrentamos en la era digital. “Si estos patrones ya tienen efectos sobre quienes en 2008 [en referencia a la fecha de aparición del iPhone] ya teníamos el cerebro formado, imagínense cómo afectará al resto”.
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